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Contar con un nombre no lo es todo, bajo esa piedra hay ejemplos para aburrir, y hasta los más aclamados creativos y estudios, incluidos los tres grandes del mundo del videojuego, han acabado rindiendo por debajo de sus posibilidades. Con el anuncio de Run Roo Run! por parte de 5th Cell, me emocioné pensando en lo que serían capaces de traernos, sobretodo tras haber presentado una propuesta tan original como Scribblenauts. Y eso pese a sus innumerables fallos.

La forma de sacarlo a la luz y el entusiasmo generalizado en torno al mismo por la prensa especializada, nos hizo pensar por un momento que, tal vez, Run Roo Run! podía acabar siendo un gran juego. La ambición la tuvo, hace unos días cuando salió a la venta, pero lamentablemente el resultado ha sido lo suficientemente vacío como para que sea reseñable.

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Run Roo Run! tendrá que volver a examinarse en septiembre

Ojo, y no lo digo con segundas intenciones. El juego tiene muchas posibilidades, y los paquetes gratuitos de niveles que dicen estar preparando pueden acabar lavándole la cara al juego si la desarrolladora pone un poco de interés. Intentaré profundizar un poco más en ese tema, pero antes centrémonos en daros a conocer qué ofrece el juego.

Run Roo Run! es un juego de habilidad, mezcla de puzle y plataformas, en el que debemos guiar a un canguro, desde el punto A al punto B, de en escenario 2D de scroll horizontal. No controlamos al personaje, simplemente le damos un toque a la pantalla para que inicie la marcha y después los correspondientes toques para que el simpático animal salte sobre los obstáculos.

El primer nivel, a modo de tutorial para inexpertos, nos presenta un escenario del tamaño de la pantalla del iPhone o iPad, todo desierto y con una piedra en el centro. Pulsamos sobre la pantalla, el canguro empieza a moverse, tocamos de nuevo la pantalla cuando se acerca a la roca, la sobrevuela, aterriza y llega a la meta. Y punto.

En su presentación hablaron de algo más de 400 niveles, pero es que lo que acabamos de hacer nos ha llevado poco menos de tres segundos. Y no es el que menos he tardado en completar, que hay algunos que marcan algo más de un segundo. Es algo que podríamos obviar, no lo niego, pero para eso deberíamos creer que estamos ante un juego divertido, y lamentablemente no es así.

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Una idea tirada por la borda

La razón es bien simple. Todos los niveles son así de cortos, y la gran parte de ellos también así de simples y fáciles. Puedes ir por el último reto y el juego no habrá cambiado nada. Tan solo los elementos que te sirven de ayuda para llegar de un lado a otro, que se desbloquean paulatinamente y después se van mezclando para darle algo de juego al asunto. Que si una rueda para engancharte, que si un poste para darte la vuelta, el típico doble salto…

Pero no hay curva de dificultad, simplemente los primeros niveles relacionados con cada objeto tienen menos obstáculos que los últimos. Y por si queremos cambiar de aires, nos dan un billete de avión que nos lleve desde el polo norte al polo sur. Mismo caramelo diferente envoltorio. Hablo de sus niveles extremos, unos 100, incluidos en ese número añadido unas líneas más arriba. Si el juego normal es facilísimo el extremo hace honor a su nombre.

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No perdamos la esperanza

Tendrás que repetir, repetir y repetir, pero no creando esa adicción que te lleve a ilusionarte cuando consigas superarlo. Simplemente es curiosidad, por saber si la cosa va a mejor, o por averiguar si hay forma de activar una de las opciones que, rogamos de corazón, sean incluidas en los citados paquetes de contenido.

Hablo del potencial de sus puzles, la combinación de sus objetos y su excelente diseño, en un modo al estilo Canabalt o Jetpack Joyrider. Imaginad un sistema de creación procedural de niveles, que permitiría jugar durante minutos sin saltos de un nivel a otro, sin interrupciones, sólo las causadas por tu torpeza al estampar los bajos de tu canguro con un cactus. Sería enorme. Algo que, al menos por el momento, lamentablemente no es.


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Run Roo Run!

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