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Durante estas semanas en el Espacio Qualcomm Snapdragon hemos repasado muchos tipos de tecnologías, relacionadas en su mayoría con Snapdragon, el system on a chip fabricado por Qualcomm. Os hemos hablado de qué tienen nuestros teléfonos móviles en su interior, de realidad aumentada, de novedades en smartphones y tablets, y de la propia historia de Qualcomm.

Pero hemos intentado incidir en un par de ideas: Snapdragon es potente y, además, eficiente. Es un dragón que solo escupe fuego cuando es necesario y que vive dentro de nuestro smartphone.

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Los consumidores demandamos cada vez más calidad en las pantallas. Han tenido que pasar décadas de avances tecnológicos, para pasar de las primitivas pantallas monocromáticas que se empleaban en los inicios de la informática personal, a las actuales que llevamos en nuestros dispositivos móviles, que ofrecen una experiencia cada vez más cercana a la realidad.

En el artículo que hemos dedicado a la resolución de las pantallas de los móviles, hemos enumerado de manera sucinta las tecnologías más habituales para las mismas: LED, AMOLED e IPS. Es este vamos a ver con más detalle MIrasol, la solución tecnológica de Qualcomm y su aplicación en dispositivos de última generación como Toq, el smartwatch de Qualcomm presentado en Uplinq 2013.

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Todos los smartphones que vemos en las estanterías de las tiendas tienen pantallas grandes y bien definidas, en las que podríamos ver una película sin ver nada pixelado. Algunas pantallas tienen una resolución mayor que otras, eso sí: desde paneles que ni se acercan a la alta definición hasta pantallas que igualan la de nuestros televisores FullHD.

De hecho, si miramos las novedades en smartphones que os presentamos hace unos días, veréis que prácticamente todos los teléfonos de gama alta que se venden disponen de un panel con resolución FullHD. La experiencia que tiene un usuario de estos teléfonos es que la imagen es extremadamente nítida: tanto que apenas son capaces de distinguir un píxel del adyacente. Veamos qué tecnología está detrás de estas pantallas.

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La evolución del teléfono móvil ha supuesto que, un dispositivo inicialmente concebido para comunicarnos con nuestro entorno familiar y profesional, haya trascendido esa barrera, dotando a la comunicación de un carácter universal.

Con el móvil tenemos acceso a una ingente cantidad de información, realizamos transacciones comerciales y compras, nos ponemos en contacto con personas a las que no conocemos, pero con las que jugamos en línea, y además, no es un aparato aislado, ya que conecta con otros dispositivos para el intercambio de datos. En este artículo vamos a ver la tecnología que permite estas capacidades.

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Cuando hablamos de pantallas y su resolución, no podemos dejar pasar la tecnología que está de moda ahora mismo: el 4K, que los fabricantes están llamando UltraHD. Una pantalla UltraHD tiene aproximadamente cuatro veces más píxeles que una pantalla FullHD.

Realmente esta cifra puede variar en función de la relación de aspecto que tenga el vídeo que queramos visualizar: un vídeo 4K con relación de aspecto 4:3 tendrá una resolución de 4096×3072 píxeles. Podéis haceros una idea con este vídeo de unas pruebas que hizo Televisión Española (ponedlo en resolución original).

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Entre las aplicaciones que más recursos hardware demandan están los juegos. Los mejores destinados a dispositivos móviles, como teléfonos y tabletas, exprimen todas las posibilidades del terminal al máximo, desde el procesador, pasando por la GPU, la batería y terminando con los sensores. La jugabilidad depende no sólo de las bondades del software, sino también del hardware que hay detrás.

Aunque el mercado de juegos para móviles es ahora el más pujante, frente a consolas o equipos de escritorio, su inicio fue mucho más modesto. En la época en que los teléfonos servían para mantener conversaciones y poco más, algunos fabricantes incorporaron pequeñas piezas de entretenimiento que se programaban directamente en código máquina. Ese valor añadido tuvo un gran éxito.

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El otro día os contamos algunas cosas sobre lo que puede aportar la realidad aumentada a nuestra vida diaria, e incluso os mencionamos que existen miles de aplicaciones que hacen uso de esta tecnología (si hablamos de Vuforia, el framework de Qualcomm, podemos decir que hay más de 5500).

Aunque la verdad es que nos quedamos con ganas de hablaros de algunos ejemplos concretos de aplicaciones que integran muy imaginativamente el mundo real de la realidad que crean. ¿Os parece que repasemos cinco de ellos?

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Hace años, interactuar con un ordenador era sentarse en una mesa y usar un ratón y un teclado. Años más tarde pasamos a tener ordenadores en nuestro maletín y nuestro bolsillo, y ahí nos dimos cuenta de que la informática y las nuevas tecnologías tenían mucho que aportar a nuestra vida diaria.

El siguiente paso, según muchos, es la realidad aumentada, que nos permite aprovechar sensores de los que naturalmente no disponemos para poder ver más de lo que veríamos normalmente, gracias a nuestro smartphone y su GPS, acelerómetro, brújula… Qualcomm tiene su propia propuesta, llamada Vuforia. Vamos a ver cómo es.

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Llevamos tiempo hablando de núcleos, gigahercios, GPUs y demás, y hasta el momento hemos intentado transmitiros qué tiene de relevante y de interesante, más allá de los avances tecnológicos y de lo que pueda gustar decir “tengo un móvil con cien núcleos y mil gigas de RAM“.

Porque a nosotros, siendo usuarios, realmente nos interesa poco saber que el procesador es tan rápido o que la GPU puede mover resoluciones mayores a la de nuestra retina. Lo que queremos es saber qué puede aportarnos esa potencia a nuestra vida diaria y en qué puede mejorarla.

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Durante la primera parte de la historia de Qualcomm, vimos cómo de una gran amistad fraguada durante la época universitaria, había nacido esta empresa, que ahora se ha convertido en el primer fabricante de semiconductores para móviles del mundo.

Repasamos entonces toda la trayectoria de la compañía durante la última parte del Siglo XX, desde la llamada que lo cambió todo, la llegada de Internet a las comunicaciones móviles, el primer smartphone, los chipsets y el aterrizaje de la tecnología multimedia en los teléfonos. En esta segunda parte vamos conocer el resto de la historia hasta llegar a nuestros días.

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