Rovio y sus Angry Birds cambian de modelo de negocio

Hasta no hace mucho Rovio Entertainment seguía el modelo de distribución tradicional en videojuegos para móviles: el usuario debía pagar una pequeña cantidad para poder disfrutar de esos juegos. Ese era el caso de su conocida franquicia, Angry Birds.

Sin embargo, ese modelo ha cambiado de forma drástica con el lanzamiento de Angry Birds Go!, que aprovecha los personajes de ese juego pero con una mecánica que recuerda mucho a Mario Karts. En este caso se lanzó el juego base de forma gratuita, pero con elementos extra en el juego que sí cuestan dinero.

¿Por qué el cambio de estrategia?

En una entrevista con The Wall Street Journal el vicepresidente de la empresa, Jami Laes, explicaba que en realidad esa mentalidad "freemium" con compras dentro del juego no era algo nuevo para ellos, y que ya habían ofrecido juegos gratuitos desde hace tiempo.

Sin embargo, sí es la primera vez que un título de la saga Angry Birds adopta este modelo, pero Laes explicaba que eso no era una respuesta al éxito de este modelo en otros juegos --imposible no citar aquí a Candy Crush Saga--.

No fue una respuesta a esto. Se ideó así desde el principio y es como queríamos desarrollar esto como un juego gratis. No se trata de un modelo de negocio más lucrativo desde el punto de vista de los ingresos. Lo tenemos en cuenta desde el punto de vista de alcanzar una mayor audiencia.

La respuesta es políticamente correcta, pero resulta difícil no admitir que hoy por hoy el modelo in-app-purchases con elementos adicionales del juego que sí cuestan dinero --a pesar de que el título base es gratuito-- es el que más atrae a los usuarios. Eso permite a dichos jugadores acostumbrarse a la mecánica de juego, y les insta a disfrutar más si compran ciertos añadidos.

Esa primera experiencia no fue del todo perfecta: durante la fase de pruebas de Angry Birds Go! muchos usuarios se quejaron de esas técnicas de monetización, y Rovio tuvo que modificar por ejemplo los precios de algunos de los coches del juego o la frecuencia con la que se regeneraba la energía, algo que permitió mejorar las críticas de los usuarios.

Buscando volver al protagonismo

Los números del último año no hacen más que confirmar que la estrategia de Rovio se ha tomado de cara a poder volver al estrellato en un mercado altamente competitivo y muy, muy cambiante.

En 2013 los 10 primeros desarrollos en ingresos en la App Store fueron juegos, pero solo uno de ellos no era free-to-play. Se trata de Minecraft, y Angry Birds no fue capaz de situarse entre los 10 que más ingresan según la consultora Distimo.

Eso ha cambiado recientemente para Angry Birds Go!, que por ejemplo en España ocupa el cuarto puesto en juegos en la App Store por detrás de Rayman Jungle Run, Symmetrain y, por supuesto, un Candy Crush Saga que sigue sin perder prácticamente protagonismo.

Como indican en The Wall Street Journal, en realidad los juegos podrían ser ahora mismo tan solo una vía para otros modelos de monetización. En especial, las películas --se espera que la película de Angry Birds se estrene en julio de 2016-- y el merchandising. De hecho, el 45% de los 152,2 millones de euros de ingresos de Rovio en 2012 provinieron de este apartado, y probablemente ese porcentaje haya crecido en 2013.

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