La saturación en las tiendas de apps: ¿es este mercado un "negocio unicornio" en la actualidad?

En pocos años hemos visto como el desarrollo de apps se convertía en otra salida de quienes optaban por el campo de la informática de software, teniendo en cuenta el crecimiento del número de usuarios de móvil y la variedad de perfiles y usos. De hecho en la actualidad es raro que tengamos una necesidad y no haya una app que lo supla, pero ¿en qué estado se encuentra el mercado de apps detrás de las cortinas?

Hace algunas semanas publicaban en el blog de Branch un artículo acerca de esto a raíz de que un desarrollador amigo del autor, Alex Ausitin, comentaba a éste que su empresa había dejado de desarrollar apps nativas. Explicaba que el desarrollo de apps estaba demasiado saturado:

Las barreras de adopción y la posterior monetización están a un nivel demasiado alto. Es más fácil en la web.

Cuando como veíamos el móvil cada vez se usa durante más tiempo incluso en casa (en detrimento del tablet y el ordenador), de buenas a primeras resulta algo sorprendente una afirmación así en la actualidad al menos con la visión que se tiene como usuario. Más aún cuando Alex recuerda que el ecosistema de apps tiene 6 años frente a los 20 de las aplicaciones web.

La saturación del mercado móvil (de nuevo)

Algo con lo que sacaron pecho en la Keynote de la WWDC de Apple el pasado junio precisamente era en número de apps, llegando al millón y medio en la App Store de iOS. Una gran cifra que la Google Play Store supera, manteniéndose en primer lugar sobre el resto de tiendas de apps con un total de 1,6 millones de apps. Concretamente, la tiendas tenían 1,21 y 1,43 millones de apps respectivamente en enero de este año, por lo que en seis meses crecieron considerablemente.

Lo que hicieron en Branch es analizar la adopción en las 1000 aplicaciones más descargadas (sin contar los juegos) de la App Store. Poniendo el resultado en un gráfico se ve la descompensación entre las 10 primeras apps y el resto, con una curva que baja drásticamente hasta ésta (Skype) y que continúa muy por debajo en comparación con la primera (Facebook) hasta la última (Pixable), con un 0,2% de adopción.

Teniendo una idea de en qué medida se incrementa el stock de apps de las tiendas (de hecho, en el trabajo de Branch hacen referencia a que cuatro semanas antes de su publicación se enviaron un total de 45.000 a Apple para su aprobación), ¿cuántas de éstas llegarán al top 1000 que veíamos en la gráfica? Según la estadística, ninguna, sin que llegar garantizase en todo caso un tráfico suficientemente rentable.

Los ceros no quedan a la derecha para el desarrollador

Las cifras alcanzan miles y millones en una visión global, pero ¿qué hay del beneficio económico del desarrollador? La monetización es algo que evidentemente influye a la hora de decidir dónde se desarrolla tu producto. Según este artículo de Forbes de 2013 (en el que además nos hacemos a la idea del crecimiento de las tiendas viendo el número de apps en el momento) vimos la diferencia en la obtención de ingresos de una plataforma a otra en aquel año.

Según estimaron en la publicación, así quedaba la media de apps por desarrollador y qué beneficio obtendría de las mismas según el sistema operativo. Como cabía esperar, Microsoft tenía la menor media de número de apps y de descargas, pero ganaba en beneficio, siendo aproximadamente 0,15 dólares por app (por encima del 0,1 y 0,019 dólares en Apple y Google). Es decir, más o menos la décima parte de un dólar.

En este sentido, Alex Austin cita un estudio realizado por Activate sobre las 20 apps más descargadas (lo que representaba un 0,005% del total de apps existentes), concluyendo que el desarrollador se lleva en torno al 60% del beneficio obtenido por la tienda de apps.

Esta distribución descompensada se explica por el hecho de que el mercado de apps se ajuste la regla del 80-20 o principio de Pareto, que en este caso sería que la mayor cantidad del beneficio se queda en las más descargadas, adaptando los porcentajes de la regla a un 99/0,01 en referencia a un 0,01% del total de apps. Lo que interpretan como otro signo de saturación de este mercado.

Del descubrimiento a la adopción hay un gran trecho

El ciclo de adopción de apps del usuario es la clave para que haya esta descompensación, dado que muchos factores actúan en contra de que esto ocurra. Para intentar que el usuario caiga en descargar la nueva app o al menos en el potencial de la misma el desarrollador ha de decidir si se queda sólo con la promoción de la app store o si además opta por la de pago. Pero el problema está en que ambos métodos funcionan si la app ya es mínimamente conocida, además de que los ads resultan caros (de ahí que se usen en un pequeño porcentaje de los casos como vía de ingresos).

En este sentido, el hecho de confiar sólo en la promoción de la tienda de apps es algo bastante poco realista en la práctica teniendo en cuenta que en la página de inicio de éstas sólo se muestran las apps previo acuerdo con la compañía o con gran repercusión, lo cual se refleja en los rankings. La búsqueda obviamente se descarta como medio de descubrimiento al basarse en el nombre específico de las apps (y a veces de manera tan estricta que no se encuentra la app aunque sólo falte una letra).

No ayuda la previsualización que las tiendas ofrecen de las apps, aunque esto en parte también recae en lo que pone de su parte el desarrollador, que no siempre hace el mejor uso de sus recursos (título, descripción y capturas) recurriendo a exceso de mayúsculas entre otras tácticas de cuestionable efecto.

Aquí también entran las valoraciones, algo de lo que hablamos hace unas semanas por lo que ocurría en la India, caso en el que poco tenía que ver la app con los comentarios. Lo que añade aquí Alex es que lo frecuente es que se deje la valoración sólo si la experiencia ha sido mala.

Tampoco ayuda el que exista la práctica de comprar instalaciones por parte de los desarrolladores. Explica Alex que los que se manejan más en el funcionamiento de las stores (sobre todo ocurre en el sector de juegos) que una manera de entrar en los rankings es comprar decenas de miles de instalaciones falsas, de modo que al entrar en la selección ya se pueden deshacer de ellas. Otro dato que anima a no querer formar parte de este mercado.

El tamaño importa también aquí

En este caso, el del almacenamiento interno. La exigencia de espacio por un contenido de más peso (y por mayor cantidad del mismo) no acaba de casar en la práctica con el hecho de que sigan vendiéndose móviles con un almacenamiento interno mínimo de 4 u 8 GB. Aunque no en todos los casos, esto tiene una repercusión en la experiencia de uso relacionada sobre todo con el consumo de este espacio, siendo en ocasiones un problema de difícil solución para el usuario que no conozca bien las particularidades de la gestión del espacio (si puede usarse SD, liberar caché, etc.).

El usuario se decantará más fácilmente por liberar espacio borrando las que menos utilice o directamente sometiéndose a una “dieta de instalaciones” de modo que las descargue con menos frecuencia

Lo habitual es que en estos casos la cabeza de turco sean las fotografías o las apps, y dado el valor sentimental de las primeras (aunque pueden trasladarse o duplicarse en varios almacenamientos) el usuario se decantará más fácilmente por liberar espacio borrando las que menos utilice o directamente sometiéndose a una “dieta de instalaciones” de modo que las descargue con menos frecuencia. De modo que de una manera indirecta el espacio (su ahorro) es otro factor que dificulta la adopción.

Fuga de desarrolladores

El caso que motivó la publicación del artículo se plantea como uno de tantos viendo el panorama del mercado de apps en cuanto a su saturación y a lo complicado que es que compense la inversión de tiempo y dinero (según casos). Ante una migración que podría ir a más, las posibles soluciones deberían ir encaradas a los principales problemas que hemos estado viendo, esto es, el difícil descubrimiento de apps y la propia descarga (facilitándola de modo que el usuario pueda ahorrarse el paso por la tienda de apps al hacer click en un determinado enlace).

Lo que en este caso clama el autor tras dejar patentes los problemas actuales es que es necesario que los desarrolladores sean conscientes de los mismos y que luchen porque mejoren las condiciones. Veremos si las próximas actualizaciones de las tiendas atienden a eso además de a la demanda de los usuarios, para lo cual también hay mucho margen de mejora como la previsualización, la evaluación o la disponibilidad de un tiempo de prueba.

Vía | Branch
Gráfico | Statista
En Xataka Móvil | Google Play y App Store en porcentajes: una guerra con muchas batallas

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