Dentro de King: así se idean y diseñan grandes éxitos como Bubble Witch o Candy Crush

Dentro de King: así se idean y diseñan grandes éxitos como Bubble Witch o Candy Crush

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Dentro de King: así se idean y diseñan grandes éxitos como Bubble Witch o Candy Crush

El móvil se ha convertido para muchos en una herramienta imprescindible para mantenerse en contacto con sus allegados, o para trabajar en otros casos. Pero más allá de lo laboral o las comunicaciones, los smartphones son dispositivos para el ocio, habiendo tantos juegos como hay en las tiendas de aplicaciones. Son miles (por no decir millones) los juegos disponibles, por lo que destacar no es nada sencillo.

Con la tecla del éxito lleva dando varios años King, la desarrolladora de juegos para móviles conocida principalmente por Candy Crush. Con motivo del evento de Halloween para el que realmente fue su primer juego para móviles, Bubble Witch, hemos podido visitar las oficinas que King tiene en Barcelona y conocer en profundidad cómo se crean y desarrollan sagas de juegos para móviles de la talla de Bubble Witch o Candy Crush.

La historia de King: de la web al móvil

Candy Crush

Antes de entrar de lleno en cómo se desarrollan en la actualidad los juegos de King, conozcamos la historia de la compañía. Fundada en 2003 en Suecia, el negocio principal de la empresa siempre ha estado en los juegos, aunque las plataformas y el método de rentabilización han ido cambiando. Los juegos de King inicialmente estaban disponibles en su propia web y asociadas (Yahoo, AOL) y los ingresos provenían de la publicidad y las microtransacciones.

El primer salto llegó en 2011, cuando algunos de esos juegos fueron trasladados a Facebook, una plataforma con millones de potenciales jugadores. En la red social los títulos de King se enfrentaron a competidores como Zynga, que triunfaba con Farmville, pero ello no evitó que el primer Bubble Witch consiguiese en cuestión de meses diez millones de jugadores. Pero en pleno boom de los smartphones en múltiples países todavía faltaba el salto definitivo.

King ha pasado por todas las plataformas, empezando en la web, siguiendo por Facebook y acabando en los móviles

El salto a los móviles llegaba en julio de 2012, con la adaptación de Bubble Witch, seguido de Candy Crush en octubre del mismo año. No por ello King abandonó Facebook, de hecho la red social permitía sincronizar el avance de los jugadores entre dispositivos. En junio de 2013 tomó una decisión que mejoraba la experiencia en sus juegos, el adiós a una publicidad que el año anterior solo había supuesto el 10% de sus ingresos totales.

En total King ha desarrollado más de 200 juegos, aunque su principal cometido es crear sagas que cuenten con distintos títulos, como es el caso de Candy Crush, Bubble Witch, Farm Heroes o Pet Rescues, sus mayores éxitos hasta la fecha. En 2016 King fue adquirida a cambio de 5.900 millones de dólares por Activision Blizzard y según los últimos datos oficiales sus juegos cuentan con 314 millones de jugadores activos.

Partidas cortas y para todo tipo de usuarios, las claves del éxito

Conocida brevemente la historia de King nos adentramos ya en sus oficinas de Barcelona, donde trabajan las personas involucradas en la producción y desarrollo de Bubble Witch. El juego se basa en la mecánica de los clásicos bubble shooters, en los cuales el objetivo pasa por juntar bolas o burbujas de un mismo color para despejar la pantalla e ir avanzando niveles, aunque en este caso no siempre el objetivo final es dejar ni una sola burbuja. Puede parecer sencillo y que ya hay muchos juegos del estilo pero el trabajo de producción y arte que hay detrás es largo y elaborado.

Juan A. Perez, Senior Producer, nos cuenta como el trabajo de elaboración de un juego no acaba el día de su lanzamiento:

El momento de pulsar el botón y publicar el trabajo de meses es de una gran satisfacción pero ese es solo el principio, porque la presión llega cuando tienes a los fans en el último nivel ya. Hasta entonces nosotros podemos controlar los tiempos, pero luego son los fans los que nos van pidiendo más contenido. Hay una broma que hacemos internamente, decirnos entre los miembros del equipo que ya podemos descansar cuando se ha publicado el juego, pero realmente sabemos que ese momento es cuando empieza lo duro.

Cada día vemos más juegos que evolucionan una vez lanzados. En juegos de consolas los DLC con sus pases de temporada (una nueva vía de ingresos) están a la orden del día, y en los juegos para móviles también es habitual que veamos nuevos episodios, niveles e incluso eventos temporales. ¿Podría a día de hoy un estudio lanzar un juego y no desarrollarlo más?

Para mí es muy complicado. Es algo que lo miramos con los jugadores, con encuestas, y hacemos la pregunta de "oye que te parece si hacemos un juego con 1.000 niveles y ahí se acaba" y nos contesta un muy claro "¿por qué? si el juego me gusta". Los jugadores quieren que el juego les acompañe en el día a día, cuando van a coger el autobús... E imagínate que van a echar una partida y que el juego te comunique que se acabó. Es inimaginable a día de hoy esa situación.

Juan A. Pérez, Senior Producer de King Juan A. Pérez, Senior Producer de King

Se puede dar entonces una situación al menos curiosa, y es que podríamos hablar de juegos casi infinitos, que nunca terminan y así es según Juan, que piensa en ellos como un servicio. Pero ese desarrollo sin fin no solo consiste en la introducción de nuevos niveles, ya que por ejemplo King en el evento de Halloween de Bubble Witch 3 además de introducir un minijuego colaborativo también ha habilitado filtros de Snapchat, que no solo sirven para conseguir fotos con los personajes del juego, también permiten jugar en realidad aumentada.

Y si el juego es prácticamente infinito, ¿hay usuarios que se pasan todos los niveles? Así es por lo que nos cuenta Juan:

Hay gente que cuando se abre un nuevo episodio al cabo de tres días ya no están diciendo que se lo han pasado y ojo, sin pagar absolutamente nada la mayoría.

Uno de los puntos más complicados es modular la dificultad: ni demasiado fácil ni llegar al punto de crear desesperación

Claro que mientras hay usuarios que están pendientes de nuevos niveles para seguir jugando, también son muchos los que se pueden frustrar porque se atascan en un nivel y no logran avanzar. Ése tiene que ser uno de los problemas con los que lidia King, modular la dificultad del juego para que sea atractivo sin pasarse de difícil ni resultar demasiado fácil. Así nos los reconoce Juan:

Calibrar la dificultad del juego es una de las tareas más complicadas. Si todos los niveles se pudiesen pasar a la primera los usuarios pensarían que es demasiado fácil, y si lo pones demasiado complicado dejarían el juego enseguida. Nosotros diseñamos los niveles de manera que siempre se pueden pasar.

Luego cada jugador es distinto, se entiende que a medida que vas pasando niveles la destreza o la habilidad va aumentando y los jugadores están preparados para afrontar retos más difíciles. Es decir, le pones el nivel 800 de Candy Crush a alguien que lo empieza a jugar y muere y en Bubble Witch pasa lo mismo. En ocasiones nos hemos podido equivocar, nos damos cuenta de que un nivel es demasiado fácil y no es divertido y no creas, que la gente se aburre si se lo ponemos tan fácil.

Jugar no es cosa de niños

Wilbur A pesar de ser un gato, Wilbur es el malo del juego

Hubo algo que en parte nos llamó la atención durante nuestra visita a King, y es que cuando nos presentaban el evento de Halloween hablaban de un público adulto. Juan nos reconoce que ése es su target, personas adultas, sobre todo de género femenino, que a pesar de los gráficos de apariencia infantil, divertidos y visuales, se pueden ver atraídos por el tipo de juego que desarrollan, como ocurre con King.

Nuestro objetivo es llegar a personas de cualquier edad y que no pueda decir que el juego no es para ella. Hacemos juegos que son para todo el mundo. Hay que tener en cuenta que te tiene que cubrir periodos de disfrute muy cortos, quizás de diez minutos, y si tienes problemas con los controles no vas a disfrutar, al igual que los niveles tienen que ser accesibles, que quizás no se pasen a la primera o segunda intentona, pero tampoco que sean imposibles.

Para hablar del arte del juego, sus gráficos están cuidados al extremo, recurrimos a Irene Membrives, Senior Game Artist. Es empezar a charlar con ella y notar como siente y se sumerge en el trabajo de hacer que un juego con una mecánica tan clásica como Bubble Witch 3 vaya más allá, para implicar al jugador en la historia que hay detrás. Pero empecemos por la pregunta de rigor, ¿se puede conquistar al público con una imagen o gráficos de apariencia, en principio infantil?

El equipo de arte de Bubble Witch 3 viene de la generación de las recreativas, que aunque estaban dirigidas a un público adulto por el lado del arte bebían mucho del anime. Todos conocemos títulos de juegos que son para adultos pero con una estética más inocente.

Irene Membrives Irene Membrives, Senior Game Artist en King

Otra duda que nos asalta es cuánto o cómo influye el arte, tanto a nivel gráfico como de la historia, en un juego de este estilo, en el que algunos jugadores simplemente querrán pasar de nivel y jugar al siguiente.

Intentamos con el arte crear un ambiente muy mágico, que te sumerja en un mundo distinto, que te desconecte de la realidad y que cuando pases de nivel te preguntes cómo va a ser el siguiente, su background, la historia.

Ahora, hay todo tipo de jugadores. Está el típico jugador que no se da cuenta de nada, pero luego sí que hay gente que se fija. Si recordamos la época de las recreativas que tenían mecánicas también sencillas, la gente quería pasar de nivel y echar los cinco duros para ver qué había después. Es un poco parecido, hay gente que solo juega y ya está y gente que se mete en esa inmersión, en la historia y el arte.

Con tanto background e historia que tiene Bubble Witch 3, mucho más que otros juegos que también se pueden disfrutar en partidas cortas, tiene que acabar ocurriendo como en el cine o las series, que los jugadores le cojan cariño (o todo lo contrario a alguno de los personajes del juego. Irene lo tiene claro:

Sorprendentemente sí. Desde este lado al estar todo el día creando y trabajando los personajes no lo vivimos igual pero luego ves en redes sociales que la gente hace cosplays de los personajes o peluches para ellos y ves que lo viven y son superapasionados. Incluso hay gente que aunque el malo de toda la historia sea Wilbur acaba siendo su favorito.

Con jugar poco más de diez niveles ya vemos como en Bubble Witch 3 podemos dedicarnos a pasar de niveles, pero nos cruzamos constantemente con una historia con sus buenos y malos. Un argumento tan desarrollado como el de este juego puede dar para mucho y de ahí surge otra pregunta, ¿sería posible desarrollar la historia más allá del juego?

A los artistas nos encantaría llevar la historia a más y habrá que ver en el futuro qué puede pasar, todo tiene su proceso.

Nos quedamos con las ganas de saber si King tiene algo ya en mente, sea en formato de clips cortos, vídeos para YouTube o incluso una serie, quién sabe.

En las compras in-app está el futuro

Nos reservamos para el final una pregunta para Juan, ¿el free-to-play o los juegos gratuitos pero con compras en el interior son el futuro?

Sí. El free-to-play lo que te permite es que la gente pruebe, que te de una oportunidad. De ahí lo importante de que la primera experiencia sea todo lo suave posible, para que la experiencia sea buena y sigan jugando. Al final necesitas muchos jugadores que disfruten de la experiencia y quizás alguno diga pues mira ahora tengo más tiempo, se me han acabado las vidas, quiero pagarlo.

La base de usuarios que paga es muy pequeña, la mayoría juega gratis pero de una manera u otra nos beneficiamos, porque hablan bien de nosotros, nos recomiendan y nos va bien. Hay gente que no pagará nunca nunca nunca pero no pasa nada, va a hablar bien del juego porque va a ser un caso real de que no es necesario pagar. Es una decisión que puedes tener y que es totalmente respetable.

Así es King por dentro. Solo hemos podido ver un pequeño trozo de ella, pero gracias a las voces de Juan e Irene hemos podido conocer un poco más todo el trabajo que hay detrás de esos juegos en los que echamos horas y en los que nada es dejado al azar por las mentes que piensan cómo tiene que ser la experiencia. Desde aquí solo nos queda agradecer a ambos y al equipo de comunicación de King las facilidades prestadas para la elaboración de este reportaje.

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