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Usando la computación en la nube para la física y efectos de los videojuegos

Usando la computación en la nube para la física y efectos de los videojuegos
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Cuando se anunciaron las consolas de nueva generación hace unos meses, una de las ventajas que se prometían más interesantes era la posibilidad de complementar la potencia del hardware de casa con las capacidades de computación remota de los grandes servidores.

Grid de Nvidia era un claro ejemplo, como también lo fue su tecnología CloudLight, un sistema con el que se pretende mejorar los efectos de iluminación calculados en tiempo real de forma remota. Ahora ha sido Microsoft la que en la Build 2014 ha mostrado su visión para esta computación remota.

Usando la tecnología de servidores en remoto de Microsoft (arquitectura Azure), la idea es que en el futuro podamos descargar de nuestras consolas y ordenadores una gran parte de la carga de procesamiento de los efectos más complejos de los juegos y dejar que sean las potentes máquinas de los servidores las que se encarguen de su cálculo y procesamiento.

Por ejemplo, en la conferencia se mostró una demo técnica en la que los servidores en remoto se encargaban de calcular la física de partículas en tiempo real y enviar dichos cálculos al hardware de ocio local (PC o Xbox) y como podéis ver en el siguiente vídeo (tarda un poco en cargar desde que le dais a play, luego pinchad a partir de 2 horas 21 minutos) el resultado es impresionante.

Conexiones de fibra y un servidor en la puerta de casa

Por supuesto, la demo de Microsoft se habrá ejecutado en las mejores condiciones posibles, situación que no se dará en nuestras casas, o por lo menos no en el medio plazo.

Y es que para que este tipo de tecnologías funcione adecuadamente es necesario reducir al máximo la latencia, o comenzaremos a percibir inconsistencias entre lo que sucede en tiempo real, en los efectos o simulaciones de partículas.

Por ejemplo, en el caso del sistema CloudLight que os comentaba antes, podíamos ver en vídeo como el resultado era muy bueno hasta que superamos la barrera de los 400-500 ms, momento en el que los efectos de iluminación empiezan a ir descompasados con respecto al resto de la escena.

Y esta latencia no es sólo causada por la conexión a Internet, sino que la capacidad y carga de trabajo de los servidores también influye notablemente, además de su localización y la distancia hasta nuestras casas.

Es por este motivo por el que si queremos que todo funcione como debiera necesitaríamos unas conexiones decentes (la fibra óptica es estupenda para estos usos) y servidores relativamente cercanos, o por lo menos en un radio próximo a nuestra comunidad autónoma, ya que si tenemos que depender de los alojados en EEUU o el centro de Europa la latencia se dispararía.

Jugando contra Skynet

La tecnología de computación remota aplicada a los videojuegos está aún comenzando, hay que darle una oportunidad. Además, no me extrañaría que en el futuro se utilizase para otros aspectos de los juegos que requieran menos "tiempo real", como la inteligencia artificial.

Una inteligencia que aprendería de las acciones de miles de jugadores y que podría incrementar, y mucho, la calidad de juegos de estrategia e incluso de acción ya que lucharíamos contra una mente virtual en la nube, ¿alguien dijo Skynet?

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