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La china Tencent se acerca al tamaño de Facebook con los juegos y apps móviles como aliados

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La china Tencent se acerca al tamaño de Facebook con los juegos y apps móviles como aliados

Tencent lleva tiempo abriéndose paso en el ecosistema móvil a golpe de talonario, y vive Dios que le está funcionando. Las compras de SuperCell por 1.500 millones de dólares o de Badlands por 7,8 millones de dólares en 2016 les situó en el panorama de los juegos móviles, y sus movimientos, unidos a los éxitos de Honor of Kings o de sus plataformas de juego online, les granjearon 10.000 millones de dólares de ingresos al cierre de 2016.

El gigante chino, que además es propietario del banco japonés Softbank entre otros, está viendo cómo su estrategia funciona a las mil maravillas pues esos 10.000 millones de dólares del pasado año ya han quedado muy atrás, y muy lejos de los nuevos ingresos. El móvil supone hoy un tercio de los ingresos de una compañía que parece no tener cerca el techo de crecimiento.

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Monster Strike lidera un trimestre récord de ingresos para los videojuegos móviles

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Monster Strike lidera un trimestre récord de ingresos para los videojuegos móviles

Los juegos móviles llevan ya mucho tiempo al alza, demostrando que pueden plantar cara a cualquier mercado de entretenimiento digital que se les ponga delante. Ya el pasado año superaron en ingresos a los juegos de PC y también a los de consolas tradicionales, y ahora vuelven a marcar un trimestre récord al comienzo de este año 2017.

Con unas ventas en torno a los 1.500 millones de terminales cada año, los desarrolladores han encontrado en las compras dentro de los propios juegos su mejor fuente de ingresos. El formato free-to-play o freemium se ha acabado imponiendo y en este primer trimestre el mercado ha alcanzado los 11.200 millones de euros de ingresos.

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El trono de los juegos móviles de Tencent vale 10.000 millones de dólares de ingresos en 2016

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El trono de los juegos móviles de Tencent vale 10.000 millones de dólares de ingresos en 2016

Llevamos un tiempo siguiendo de cerca a Tencent, una empresa China que lleva tiempo coleccionando piezas para su ya vasto imperio en el sector de los videojuegos para móviles. Un sector al alza y que desde hoy mismo, cuando hemos conocido las cifras del pasado 2016, tiene un nuevo líder. Tencent ha ascendido del sexto al primer puesto en sólo un año, y algunos títulos conocidos han tenido mucho que ver en ese ascenso.

El año 2016 fue ajetreado para Tencent en cuanto a compras, pero al cierre del año ha recogido los beneficios de lo que llevaba tiempo sembrando. El ahora líder chino del sector de los videojuegos móviles ingresó 10.000 millones de dólares el pasado año y logró coronar la cima después de haber acabado 2015 en un también meritorio sexto lugar. Todo un logro, sobre todo teniendo en cuenta que ha dejado a Activison a casi 4.000 millones de dólares de distancia.

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Candy Crush para ellas, Clash of Clans para ellos: éstas son las preferencias por género

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Candy Crush para ellas, Clash of Clans para ellos: éstas son las preferencias por género

Un nuevo estudio, llevado a cabo por investigadores de la Facultad de Ingeniería Viterbi, en la Universidad del Sur de California, muestra las preferencias por género y rango de edad a la hora de decantarnos por un juego móvil u otro. Entre los juegos que destacan en el estudio se encuentran los exitosos Clash of Clans y Candy Crush además del top ingresos Game of War.

El estudio ha revelado, como dato más reseñable, que de 776 millones de compras dentro de la App Store que se registraron, estas tres aplicaciones se encuentran entre las cinco más descargadas y que a su vez, su público corresponde a un 70% de mujeres en el caso de Candy Crush, un 75% de hombres en Game of War y un 70% también de hombres en el caso del éxito de Supercell.

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Pokémon GO ya es mil millonario y se une a Clash of Clans, Candy Crush y compañía

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Pokémon GO ya es mil millonario y se une a Clash of Clans, Candy Crush y compañía

El mundo de los juegos para móviles está creciendo hasta dimensiones inimaginables hace años, disputando incluso el primer puesto en cuanto a generación de ingresos al propio PC, que durante años dominó el mercado con pulso firme. Es por ello que cada gran movimiento que se produce es observado con cautela, pero también se coloca como faro a seguir por la competencia.

El caso de Pokémon GO es digno de estudio. El título construido por Niantic y del que participan tanto Nintendo como The Pokémon Company se ha propuesto romper algunos récords antes de su caída, pero su caída no parece que vaya a llegar pronto. Lo que se suponía una moda hasta llegar el próximo gran título se ha acabado estabilizando y hoy, seis meses después, ya ha ganando más de mil millones de dólares.

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¿Qué nos empuja a comprar el bebé dragón de Clash Royale?

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¿Qué nos empuja a comprar el bebé dragón de Clash Royale?

Clash Royale se ha convertido en sus nueve meses de vida en algo más que un juego para móvil con el que pasar el rato mientras esperamos el metro. La aplicación ha pasado al nivel de eSport, como League of Legends, y entorno a él hay competiciones y torneos a nivel mundial, con clanes que eligen a sus miembros de canteras propias.

El último éxito de Supercell es un juego free to play cuyos ingresos diarios gracias a las compras dentro de la aplicación ascienden a los 1,5 millones de dólares. Estas compras son la vía rápida para que los usuarios puedan conseguir la mejor tropa, pero ¿qué es exactamente lo que nos impulsa a comprar cartas como el bebé dragón? ¿por qué somos capaces de pagar por algo intangible?

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Irán prohibe Clash of Clans por incitar la violencia tribal meses después de prohibir Pokémon GO

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Irán prohibe Clash of Clans por incitar la violencia tribal meses después de prohibir Pokémon GO

Las autoridades iraníes están restringiendo el acceso al popular título de Supercell, Clash of Clans, bajo el alegato de que el juego de estrategia fomenta la violencia y la guerra tribal. Tal y como informa Vocativ, el Ministerio de Justicia del país ha decido bloquear el acceso al juego para proteger a los jóvenes, tras presentar un informe psicológico que asegura que el juego promueve la violencia y la guerra entre pueblos además de ser altamente adictivo.

Según la organización de derechos humanos Freedom House, el órgano regulador que ha llevado a cabo el veto a la aplicación tiene total potestad para identificar los sitios que incluyen contenido perjudicial y para reportar dicha información a los proveedores de servicios de Internet con el fin de bloquearlo.

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Clash of Clans escucha a sus jugadores con la llegada de los entrenamientos de ejércitos rápidos

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Clash of Clans escucha a sus jugadores con la llegada de los entrenamientos de ejércitos rápidos

Clash of Clans introduce mensualmente actualizaciones de mayor o menor relevancia. Habituales son los reajustes en los atributos de las tropas o hechizos para equilibrar las fuerzas en batallas, la ampliación de niveles de desarrollo de tropas, edificios o defensas y de vez en cuando también vemos nuevas opciones, como la torre bombardera que acaba de llegar ahora.

Ahora, cualquiera que haya echado sus horas en el juego de Supercell habrá sufrido esos ratos perdidos en poner a trabajar los cuarteles para preparar un ejército para la batalla. Esos aburridos ratos se acabaron ya, porque con la actualización recién lanzada se facilita la tarea de prepararnos para el ataque, con la llegada de los entrenamientos rápidos que nos permiten crear nuestros ejércitos más habituales con un solo toque.

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