"Steve Jobs se levantó un día y creó el iPad para las aventuras gráficas", Entrevista con Pendulo Studios

"Steve Jobs se levantó un día y creó el iPad para las aventuras gráficas", Entrevista con Pendulo Studios
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Las tiendas de aplicaciones móviles están revolucionando el panorama de los desarrolladores, tanto el de los recién llegados, como es el caso de Blue Shadow Games, como el de los clásicos de la industria.

En este último punto, existen empresas de reconocida fama internacional que optan por desarrollar sus nuevas creaciones, juegos en este caso, en nuevas plataformas como el iPad, además de los clásicos ordenadores de sobremesa.

Pendulo Studios es una empresa española, un clásico entre los clásicos, creadora de sagas de aventuras gráficas como Runaway, Hollywood Monsters, y nuevos títulos como el multi-premiado Yesterday. La compañía se ha aventurado (nunca mejor dicho) a dar el salto a los dispositivos móviles, ¿Cómo es para ellos esta nueva experiencia?

Antes de comenzar con la entrevista, nos gustaría refrescaros la memoria un poco en lo relativo a Yesterday, aventura gráfica disponible en iOS que ya hemos analizado previamente aquí en Xataka Móvil.

Con el nombre de “Yesterday” es como se conoce a la versión internacional de este título. En España, la versión para PC lanzada por FX Interactive, se denomina “New York Crimes”. La versión disponible en la App Store de iOS incluye solo voces en inglés, pero, por suerte, incluye subtítulos y textos en castellano.

Pendulo Studios recogió, gracias a este juego, nada menos que cuatro premios de los siete a los que optaba en los V Premios Nacionales a la Industria del Videojuego en el Gamelab 2012, hace un par de semanas, en Barcelona (nuestra enhorabuena desde Xataka Móvil), así que estamos hablando de una propuesta realmente interesante (además de novedosa) dentro del género de las aventuras gráficas.

ganador pendulo studios new york crimes
Steve Jobs se levantó un día y tras pensar cómo podía ayudar a las aventuras gráficas… ¡creó el iPad!

Sin más, damos paso a la entrevista que nos ha concedido Rafael Latiegui en nombre de Pendulo Studios, donde trabaja como Director de Arte:

Entrevista a Pendulo Studios: Los desarrollos móviles y sus posibilidades

caricaturas pendulo studios

- Xataka Móvil: Muchas gracias por acceder a realizar esta entrevista, para nosotros es todo un honor contar con vuestra colaboración y recoger vuestras impresiones en un artículo, sobre todo, como seguidores vuestros que somos desde hace años (excluyendo, por un momento, el mundo de la telefonía móvil).

- Pendulo Studios: Nada de gracias, estamos encantados de poder asomarnos desde vuestro portal al mundo ☺

- XM: ¿Cuánto habéis tardado en adaptar Yesterday a la plataforma iOS, ha sido un proceso complicado portar todos los escenarios, animaciones y gráficos en general a estos dispositivos de diferente potencia a la de un PC actual?

- Pendulo Studios: Podríamos hablar de un periodo aproximado de 4 ó 5 meses, lo cual creo que no es demasiado para haber empezado desde cero en iOS. Está claro que cuando haces un primer proyecto para un sistema operativo con el cual nunca has trabajado, hay una curva de aprendizaje muy importante, y es que tienes que pegarte con todo hasta que vas entendiendo cómo funcionan las cosas... vamos, una locura (¡ay, si me hubieran dado un euro por cada puñetazo en la mesa de los programadores!).

Nuestro objetivo principal era lograr una buena jugabilidad táctil y mantener una excelente calidad gráfica, fuera el que fuera el modelo de iPad o iPhone con el que se jugara. Esto era tan importante, que fue necesario cambiar por completo el interfaz del iPad para las pantallas más pequeñas de los iPhone.

- XM: ¿Veis algún cambio notorio en la filosofía de los juegos actuales (casuales, móviles, rápidos de hacer y vender) y los de antaño (ordenadores y consolas en exclusiva, años de trabajo)?

- Pendulo Studios: Los juegos tratan de adaptarse a los nuevos jugadores. Hoy en día, podemos afirmar que el abanico de edad de los jugadores es mucho más amplio que hace años, y también muchos de estos jugadores tienen tiempo muy limitado con lo cual les apetece echar partidas rápidas que les entretengan, pero no les absorban demasiado. Nuestra forma de luchar contra eso es tratar de ofrecerles historias con el interés, y la intriga suficiente para que ellos mismos se sorprendan jugando más allá de 10 minutos seguidos.

pendulo studios entrevista imagen yesterday
[...] Si quisiéramos hacer un juego en el que hubiera sexo, está claro que hoy por hoy, Apple no lo aprobaría.

- XM: ¿Cuánto de positivo y cuánto de negativo tiene para vosotros publicar en plataformas como la App Store de Apple? ¿Es el apartado económico uno de esos puntos negativos y el de visibilidad uno positivo?

- Pendulo Studios: Casi todo es positivo. Tienes mucho más control sobre lo que vendes, mucho más contacto con el jugador. Económicamente se trata de un acuerdo muy equilibrado y la mayor lucha que debes hacer (aparte de un juego de calidad) es por la visibilidad, ya que es muy fácil ahogarse entre los centenares de miles de juegos que se venden. En cualquier caso, tener un escaparate mundial es ya un privilegio si echas la vista unos cuantos años atrás.

Como punto negativo está el hecho de que hay que pasar por una aprobación de Apple que tiene que dar el visto bueno a tu juego. Es algo necesario a nivel técnico, está claro, pero el control del contenido ya no me parece algo tan bueno ya que por ejemplo, si quisiéramos hacer un juego en el que hubiera sexo, está claro que hoy por hoy, Apple no lo aprobaría y no podría venderse en su plataforma.

- XM: ¿Os interesan otras tiendas y plataformas como Google Play (para Android) o Marketplace (de Windows Phone)?

- Pendulo Studios: De momento no nos vamos a lanzar, aunque no es por falta de ganas, sino porque hasta ahora, invertir tiempo de desarrollo en un juego como Yesterday para Android, no es rentable. Si las cifras cambiaran, entonces sí que nos lo propondríamos.

- XM: El tema de la piratería es algo que presiona demasiado a las desarrolladoras de hoy en día, es un problema muy acusado desde siempre, sobre todo en ordenadores (vuestro campo habitual), ¿Cómo crees que afecta la piratería en este nuevo tipo de plataformas (donde también existe)? ¿Es un problema que realmente os preocupa o tenéis otra filosofía respecto a su existencia?

- Pendulo Studios: Tratamos de no pensar en la piratería ya que no podemos hacer gran cosa al respecto, pero está claro que existe y que en otros mercados como el PC y alguna que otra consola, ha acabado reventando y haciendo que las ventas bajen tanto, que muchos estudios y empresas han desaparecido. En el mercado iOS, aunque existe, creemos que es mucho más simbólica, y que la política de precios populares ha ayudado a esto.

La calidad como bandera para desarrollar en la App Store

entrevista pendulo studios violencia genero

- XM: Respecto a vuestros desarrollos, comprobamos como introducís guiños referentes a temas sociales un tanto delicados tales como la violencia de género y la mendicidad, al menos en Yesterday, ¿Cómo os afecta eso a la hora de llevar a cabo un título? ¿Soléis basar parte de vuestras ideas temas de calado social o tenéis en mente hacerlo en un futuro?

- Pendulo Studios: En nuestros juegos, especialmente en los últimos, hemos tratado de meter siempre temas serios y que hicieran pensar a los jugadores. Digamos que siempre hay 2 ó 3 ideas importantes que al terminar el juego un jugador puede tener metidas en la cabeza. Incluso un juego tan cómico como Hollywood Monsters 2 (The Next Big Thing), lleva una importante moraleja sobre la discriminación. En el caso de Yesterday, ha sido más sencillo tratar temas más adultos y serios y esperamos poder dar un paso más allá con Day One.

- XM: Si hay un dispositivo idóneo hoy en día para disfrutar de las aventuras gráficas, sin usar teclado y ratón, ese sin duda es una tablet (y en menor medida, debido a su tamaño, un smartphone) ¿Creéis que podrá el famoso iPad y sus contrincantes revitalizar el maltratado género de las aventuras gráficas?

- Pendulo Studios: No sé si revitalizarlo, pero sí que creo que puede ayudar a que un montón de jugadores descubran el género ya que no puedo estar más de acuerdo contigo en lo idóneo del dispositivo. De alguna forma, hay una comunión especial entre el juego y el jugador… tal y como dijo hace tiempo mi compañero Josué, Steve Jobs se levantó un día y tras pensar cómo podía ayudar a las aventuras gráficas… ¡creó el iPad!

- XM: Tras la experiencia de lanzar Yesterday al mercado móvil, ¿Tenéis en mente hacerlo con vuestras anteriores aventuras? ¿Lo haréis a partir de ahora con cada desarrollo nuevo que lancéis?

- Pendulo Studios: A nivel personal me encantaría, pero estamos estudiando bien el tema porque aunque hablamos de un mercado inmenso, también es cierto que hay un trabajo enorme en la adaptación del interfaz y de todos y cada uno de los recursos de un juego. Indudablemente nuestros próximos desarrollos sí saldrán para iOS, estando el siguiente muy cerca ya. Se trata de un juego casual bastante entretenido llamado Hidden Runaway.

equipo de pendulo studios
El equipo de Pendulo Studios
[...] Es importante es que las aventuras gráficas que aparezcan en la App Store tengan una buena calidad y un manejo agradable.

- XM: Si todo fuese “sobre ruedas” y el mercado móvil le diese la suficiente importancia al género, teniendo en cuenta que estamos entrando de lleno en la llamada era “post-PC”, ¿Daríais el salto definitivo a los dispositivos móviles (olvidando el PC) con vuestros desarrollos?

- Pendulo Studios: Bueno, no es una opción que ahora mismo esté sobre la mesa. De hecho, también se están produciendo casos de juegos casuales que han triunfado en iOS y posteriormente se han sacado las versiones de PC, Mac y consola. Creo que para un estudio de desarrollo, es vital tratar de llegar a varios mercados con un mismo producto, sino no salen las cuentas.

- XM: Sabemos que las comparaciones son odiosas, pero Yesterday no es la primera aventura gráfica que pisa la App Store, tenemos otras joyas (internacionales) como Broken Sword haciéndole compañía allí, vayamos por partes: ¿Creéis que será un gran problema para vuestra aventura tener que “competir” con otras opciones consagradas mundialmente de vuestro propio género, incluso en cuanto a su visibilidad?

- Pendulo Studios: Para nada, ojalá hubiera muchas más. Creo que lo que sí es importante es que las aventuras gráficas que aparezcan en la App Store tengan una buena calidad y un manejo agradable, porque es la mejor forma de que más jugadores conozcan este tipo de juegos. Te puedo decir que de las mejores críticas que hemos recibido con la versión iOS de Yesterday es de muchas personas que echaban mucho de menos este tipo de juegos y que nunca los encontraban en la App Store.

- XM: ¿Pensáis que la nacionalidad de la obra afecta a eso, o es completamente indiferente (teniendo en cuenta que siempre enfocáis vuestros trabajos a un público internacional, claro)?

- Pendulo Studios: Bueno, está claro que no juegas con las mismas cartas si eres un estudio pequeño más o menos desconocido, pero ahí es donde entra en juego el marketing para tratar de dar a conocer las bondades del juego y sobre todo, lograr la tan ansiada visibilidad. Para nosotros es extremadamente importante si alguien se compra el juego, que lo valore en la App Store. Puede parecer una tontería, pero es la mejor forma de lograr que otros jugadores se sientan atraídos por el juego y decidan comprarlo.

El futuro de Pendulo Studios

- XM: Parece ser que formáis parte del proyecto “GamesPlanet Lab”, una plataforma destinada a que los usuarios apoyen futuros desarrollos del sector de los videojuegos, ¿Podéis comentarnos con mayor detalle de qué trata el proyecto?

- Pendulo Studios: Básicamente queremos hacer un juego, Day One, como sabemos hacerlo hoy en día, pero con la longitud de los juegos de antes. En nuestras últimas producciones, hemos tenido que ir adaptándonos (es un eufemismo para no decir una burrada) a un presupuesto que menguaba más y más, y como nunca hemos querido bajar el listón en la calidad del juego, hemos tenido que hacerlo en la duración. Hacer un juego con la longitud de Runaway es algo que hoy en día no puede hacerse de forma tradicional porque las ventas no permiten que ningún distribuidor esté dispuesto a darte el presupuesto que sí te daba hacer unos cuantos años. Nos ilusionaría mucho sacar adelante Day One con el apoyo y la aportación de los jugadores, pero no sólo en materia económica, sino también con aportes creativos.

- XM: Y bueno, por supuesto, ¿Podéis comentarnos algo sobre vuestro futuro juego incluido en dicha plataforma: “Day One”?

- Pendulo Studios: Poco puedo contar ahora mismo, sólo que vamos a tratar de dar un paso más narrativamente de la misma forma que lo hemos hecho con Yesterday y nuestros anteriores juegos. El protagonista de la historia, tiene una rara enfermedad y un día de vida por delante, pero existe una forma de poder alargar ese plazo… claro, que todo tiene un precio. Creemos que sería una experiencia genial el poder compartir el desarrollo de este juego con mucha gente que descubriría los entresijos del desarrollo, que podría ser parte de la gestación y del parto, y que cuando tuviera en sus manos el cachorro, pudiera sentirlo como parte suya.

- XM: Pues hemos llegado al final de la entrevista chicos. Agradeceros nuevamente que nos hayáis dedicado un hueco para esta entrevista y animaros a seguir adelante en vuestros proyectos con toda la ilusión que le dedicáis siempre, estaremos muy atentos a vuestros lanzamientos.

- Pendulo Studios: Muchas gracias a vosotros por vuestro interés, y la oportunidad de charlar sobre nuestras cosillas.

En Xataka Móvil | Yesterday: A fondo En Vida Extra | 'New York Crimes' (Yesterday) arrasa en los V Premios Nacionales a la Industria del Videojuego del Gamelab 2012 Imagen Gamelab 2012 | Rtve.es

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