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Cómo configurar el smartphone de un menor para que no acceda a contenidos inadecuados

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Cómo configurar el smartphone de un menor para que no acceda a contenidos inadecuados

«Mi hijo sabe utilizar el móvil mejor que yo» es una de las frases que más se escuchan en los últimos tiempos. Y es que sí, las nuevas generaciones ya tienen la tecnología interiorizada hasta tal punto que en 2016 la mitad de los niños españoles de 11 años tenían un teléfono móvil de su propiedad, cifra que se elevaba hasta casi el total (93%) entre los de 15 años.

Todo esto no supone ningún problema, pues el teléfono móvil es una herramienta de comunicación que con un buen uso puede ser de gran utilidad, pero no debemos olvidar que hablamos de menores, por lo que es de vital importancia que los padres apliquen una serie de medidas de seguridad para proteger a los niños de contenido no recomendado o para evitar que descarguen aplicaciones o juegos de pago sin nuestra autorización. Veamos cómo podemos configurar el smartphone de un menor para que no acceda a contenidos inadecuados.

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La odisea de comprar un móvil HTC en España

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La odisea de comprar un móvil HTC en España

HTC soporta una terrible losa sobre sus hombros desde hace ya demasiado tiempo. Las ventas del otrora gigante taiwanés no han dejado de descender desde hace ya varios trimestres, con alguna notable excepción, y entre las decisiones que ha tomado para volver a salir a flote estuvieron la de fabricar para otros, como los Pixel que construye para Google, o la de apostar con fuerza por la realidad virtual, aunque ahora se plantea qué hacer con esta división.

Solemos prestar atención a la calidad de los productos a la hora de evaluar el por qué de las bajas o altas ventas de unos y otros fabricantes, pero la distribución es casi más importante que esto. Que el teléfono esté accesible, que sea fácil de comprar, y aquí HTC suspende con una nota bastante baja. Al menos en lo que se refiere a España. En el país sudeuropeo comprar un HTC no es tarea fácil.

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El reconocimiento de imágenes para encontrar prendas, la clave del éxito de Asos en el móvil

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El reconocimiento de imágenes para encontrar prendas, la clave del éxito de Asos en el móvil

La compañía de moda online, Asos, se toma muy en serio todo lo relacionado con su crecimiento en el mercado y la experiencia de usuario. No en vano, la empresa británica ha conseguido que el 58 por ciento de sus clientes a nivel mundial lleguen desde su aplicación móvil, algo que en parte tiene que ver con los esfuerzos que la misma ha realizado en darle un punto diferencial a su app frente a la competencia.

Y es que la aplicación de Asos, que cuenta con 10 millones de descargas en todo el mundo (según indica la propia compañía), es uno de los focos de inversión en los que la empresa no escatima en gastos y una de las herramientas que ha incluido recientemente, la del reconocimiento por imagen ha favorecido aún más que la compañía gane clientes a través del móvil.

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Los ingresos de Fire Emblem muestran a Nintendo que Super Mario Run podía haber sido mucho más rentable

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Los ingresos de Fire Emblem muestran a Nintendo que Super Mario Run podía haber sido mucho más rentable

Parece que a Nintendo no le ha salido del todo bien la jugada de Super Mario Run. Y es que el que pretendía ser su juego para móvil estrella no ha salido tan rentable como se esperaba. Super Mario Run, pese a contar con con más de 150 millones de descargas en todo el mundo, no se deja ver en el top de apps que más ingresan.

Mientras esto sucede, otro juego móvil de la casa japonesa, Fire Emblem Heroes, ha conseguido ocupar un puesto en esta lista, pese a llevar mucho menos tiempo en las tiendas de aplicaciones y contar con diez veces menos descargas que el juego del fontanero. ¿Dónde ha estado el fallo de Nintendo?

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Adiós al efectivo en Wallapop: Wallapay es su nueva plataforma de pagos, con comisiones

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Adiós al efectivo en Wallapop: Wallapay es su nueva plataforma de pagos, con comisiones

Mucho hemos escrito sobre Wallapop, una app dedicada a la compraventa de productos de segunda mano que lleva tiempo dando pasos hacia adelante, pero que hasta ahora no había presentado un proyecto de autofinanciación a largo plazo. Algo que parece que ha ocurrido con la llegada de Wallapay, su propio sistema de pagos interno.

Hasta ahora, las transacciones económicas de Wallapop se producían lejos de la aplicación. Wallapop se constituía como un tablón de anuncios que ponía en contacto a ambas partes, comprador y vendedor, pero ahí acababa su participación. Más allá de la moderación de los anuncios publicado en él, Wallapop no pasaba de hacer que los dos extremos de una compraventa se tocasen.

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Amazon tendrá que devolver 70 millones de dólares de compras in-app hechas por niños

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Amazon tendrá que devolver 70 millones de dólares de compras in-app hechas por niños

Hace ya algún tiempo que se está imponiendo un nuevo modelo de ingresos para juegos y determinadas aplicaciones. Ofrecer los títulos de forma gratuita pero con compras internas para poder progresar, a veces de forma obligatoria y a veces sólo en forma de mejoras, ha demostrado ser más que rentable para los desarrolladores. Los juegos free-to-play o freemium, como queramos llamarlos, ya son mayoría.

Y en este sentido, el problema se plantea cuando estas compras son demasiado sencillas y suceden por error, en ocasiones en adultos pero mayoritariamente en niños. Personitas de poca edad que quizá no son conscientes de dónde tocan pero que generan gastos a sus padres, y con ese problema está ahora mismo Amazon que puede verse obligado a devolver hasta 70 millones de dólares.

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Los fabricantes tienen un problema: cada vez tardamos más en cambiar de móvil

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Los fabricantes tienen un problema: cada vez tardamos más en cambiar de móvil

El mercado de los smartphones lleva años auto-imponiéndose un ritmo absolutamente frenético. Los principales terminales de cada catálogo se renuevan cada año, en ocasiones en cuestión de pocos meses y sin llegar a rozar la docena, y si contamos también las gamas medias y gamas de entrada obtenemos un número interminable de modelos que llegan a las tiendas prácticamente cada semana.

No hablamos de un mercado precisamente pequeño, pues ya se superaron los 1.500 millones de smartphones vendidos cada año a nivel mundial, pero toca afrontar un nuevo problema que choca frontalmente con el ritmo de los lanzamientos. La vida media de los smartphones está estirándose cada vez más. Y si cada vez tardamos más en cambiar de teléfono, el mercado debe reflexionar y levantar el pie del acelerador.

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Esto es lo que Clash Royale y otros juegos móviles ingresan por minuto

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Esto es lo que Clash Royale y otros juegos móviles ingresan por minuto

La industria de los juegos para móviles lleva tiempo demostrando que está a muy poca distancia de los juegos para ordenador, e incluso para consolas, en cuanto a ingresos brutos, y este año ya ha conseguido rebasarlos. Con más de 1.300 millones de smartphones distribuidos en 2016, el espectro de jugadores potenciales es mucho mayor y el sector parece haber encontrado la clave para ganar dinero: las compras in-app.

Lo último que nos llega sobre el sector viene de la mano de Music Magpie, usando datos de Think Gaming recabados en USA. La mencionada web ha construido una página en la que podemos ver un contador de tiempo corriendo sin cesar, y la proyección de ese tiempo traducida a dinero para los principales juegos móviles del mercado. Clash Royale, uno de los juegos más rentables de 2016, ni siquiera logra entrar en el top 5. Aquí tenéis la lista de los 10 que más ingresos consiguen para sus desarrolladoras. Advertimos, son cifras sólo en Estados Unidos.

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¿Qué nos empuja a comprar el bebé dragón de Clash Royale?

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¿Qué nos empuja a comprar el bebé dragón de Clash Royale?

Clash Royale se ha convertido en sus nueve meses de vida en algo más que un juego para móvil con el que pasar el rato mientras esperamos el metro. La aplicación ha pasado al nivel de eSport, como League of Legends, y entorno a él hay competiciones y torneos a nivel mundial, con clanes que eligen a sus miembros de canteras propias.

El último éxito de Supercell es un juego free to play cuyos ingresos diarios gracias a las compras dentro de la aplicación ascienden a los 1,5 millones de dólares. Estas compras son la vía rápida para que los usuarios puedan conseguir la mejor tropa, pero ¿qué es exactamente lo que nos impulsa a comprar cartas como el bebé dragón? ¿por qué somos capaces de pagar por algo intangible?

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El triunfo de las compras in-app como modelo de rentabilización en manos del 5% de usuarios

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El triunfo de las compras in-app como modelo de rentabilización en manos del 5% de usuarios

"Ofrece compras dentro de la app" o "Compras integradas" son dos etiquetas que nos encontramos muy a menudo al navegar las principales tiendas de apps. Las compras integradas in-app son un modelo de negocio muy usado por los desarrolladores, que apuestan por ofrecer sus aplicaciones de forma gratuita y obtener beneficios con funciones adicionales dentro de la app -es el caso de los paquetes de caramelos especiales en Candy Crush.

El mercado de compras in-app está creciendo y se espera que los beneficios alcancen los 14.000 millones de dólares en 2016, con una estimación de 37.000 millones de dólares para 2017. Sin embargo, este aumento se debe únicamente a un pequeño porcentaje de usuarios, el 5%, según se desprende del último informe de Apps Flyer.

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