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La china Tencent se acerca al tamaño de Facebook con los juegos y apps móviles como aliados

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La china Tencent se acerca al tamaño de Facebook con los juegos y apps móviles como aliados

Tencent lleva tiempo abriéndose paso en el ecosistema móvil a golpe de talonario, y vive Dios que le está funcionando. Las compras de SuperCell por 1.500 millones de dólares o de Badlands por 7,8 millones de dólares en 2016 les situó en el panorama de los juegos móviles, y sus movimientos, unidos a los éxitos de Honor of Kings o de sus plataformas de juego online, les granjearon 10.000 millones de dólares de ingresos al cierre de 2016.

El gigante chino, que además es propietario del banco japonés Softbank entre otros, está viendo cómo su estrategia funciona a las mil maravillas pues esos 10.000 millones de dólares del pasado año ya han quedado muy atrás, y muy lejos de los nuevos ingresos. El móvil supone hoy un tercio de los ingresos de una compañía que parece no tener cerca el techo de crecimiento.

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Clash Royale estrena al fin las Batallas de Clanes, llega el modo 2vs2

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Clash Royale estrena al fin las Batallas de Clanes, llega el modo 2vs2

Pocas cosas hay más satisfactorias en el mundillo de los videojuegos para móviles que echar a nuestro bebé dragón, al príncipe y a unos cuantos de esqueletos al escenario y que traten de derribar las torres del enemigo. SuperCell sabe bien de esto de conquistar a los jugadores, y de su ya exitoso Clash of Clans nació un spin-off que sigue llevándoles a la cima.

Clash Royale está presente en móviles desde el pasado año y no ha hecho sino colaborar para que su actual dueño, Tencent, se sitúe en el primer puesto en cuanto a ingresos. Un juego dinámico, veloz, atractivo y adictivo y que ahora recibe un nuevo modo de juego que ya se filtró hace semanas. Dad la bienvenida al nuevo modo 2 contra 2, 2vs2 o como queráis llamarlo. Llegan las Batallas de Clanes.

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El trono de los juegos móviles de Tencent vale 10.000 millones de dólares de ingresos en 2016

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El trono de los juegos móviles de Tencent vale 10.000 millones de dólares de ingresos en 2016

Llevamos un tiempo siguiendo de cerca a Tencent, una empresa China que lleva tiempo coleccionando piezas para su ya vasto imperio en el sector de los videojuegos para móviles. Un sector al alza y que desde hoy mismo, cuando hemos conocido las cifras del pasado 2016, tiene un nuevo líder. Tencent ha ascendido del sexto al primer puesto en sólo un año, y algunos títulos conocidos han tenido mucho que ver en ese ascenso.

El año 2016 fue ajetreado para Tencent en cuanto a compras, pero al cierre del año ha recogido los beneficios de lo que llevaba tiempo sembrando. El ahora líder chino del sector de los videojuegos móviles ingresó 10.000 millones de dólares el pasado año y logró coronar la cima después de haber acabado 2015 en un también meritorio sexto lugar. Todo un logro, sobre todo teniendo en cuenta que ha dejado a Activison a casi 4.000 millones de dólares de distancia.

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Candy Crush para ellas, Clash of Clans para ellos: éstas son las preferencias por género

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Candy Crush para ellas, Clash of Clans para ellos: éstas son las preferencias por género

Un nuevo estudio, llevado a cabo por investigadores de la Facultad de Ingeniería Viterbi, en la Universidad del Sur de California, muestra las preferencias por género y rango de edad a la hora de decantarnos por un juego móvil u otro. Entre los juegos que destacan en el estudio se encuentran los exitosos Clash of Clans y Candy Crush además del top ingresos Game of War.

El estudio ha revelado, como dato más reseñable, que de 776 millones de compras dentro de la App Store que se registraron, estas tres aplicaciones se encuentran entre las cinco más descargadas y que a su vez, su público corresponde a un 70% de mujeres en el caso de Candy Crush, un 75% de hombres en Game of War y un 70% también de hombres en el caso del éxito de Supercell.

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Pokémon GO ya es mil millonario y se une a Clash of Clans, Candy Crush y compañía

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Pokémon GO ya es mil millonario y se une a Clash of Clans, Candy Crush y compañía

El mundo de los juegos para móviles está creciendo hasta dimensiones inimaginables hace años, disputando incluso el primer puesto en cuanto a generación de ingresos al propio PC, que durante años dominó el mercado con pulso firme. Es por ello que cada gran movimiento que se produce es observado con cautela, pero también se coloca como faro a seguir por la competencia.

El caso de Pokémon GO es digno de estudio. El título construido por Niantic y del que participan tanto Nintendo como The Pokémon Company se ha propuesto romper algunos récords antes de su caída, pero su caída no parece que vaya a llegar pronto. Lo que se suponía una moda hasta llegar el próximo gran título se ha acabado estabilizando y hoy, seis meses después, ya ha ganando más de mil millones de dólares.

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Supercell promete más actualizaciones en Clash Royale o HayDay, para aumentar sus ingresos

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Supercell promete más actualizaciones en Clash Royale o HayDay, para aumentar sus ingresos

El desarrollo de un juego para móviles puede llevar desde días, como hemos visto en lanzamientos ligados a la actualidad, hasta semanas y meses. Pero el trabajo de todas las personas implicadas en estas creaciones no acaba cuando el juego en cuestión llega a la App Store y/o Play Store. En los primeros días las descargadas están garantizadas, pero lo complicado es hacer que los jugadores no se aburran a las primeras de cambio.

Supercell es la empresa creadora de grandes éxitos como Clash of Clans, Clash Royale o HayDay, pero la competencia en juegos para móviles es creciente, tanto por parte de empresas que siempre se han dedicado a este sector como a los gigantes de los videojuegos recién llegados al móvil. Como efecto de ello los ingresos de Supercell parecen haberse resentido, por lo que para recuperar el ritmo, y ante las presiones de sus dueños, veremos más actualizaciones en los próximos meses.

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Esto es lo que Clash Royale y otros juegos móviles ingresan por minuto

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Esto es lo que Clash Royale y otros juegos móviles ingresan por minuto

La industria de los juegos para móviles lleva tiempo demostrando que está a muy poca distancia de los juegos para ordenador, e incluso para consolas, en cuanto a ingresos brutos, y este año ya ha conseguido rebasarlos. Con más de 1.300 millones de smartphones distribuidos en 2016, el espectro de jugadores potenciales es mucho mayor y el sector parece haber encontrado la clave para ganar dinero: las compras in-app.

Lo último que nos llega sobre el sector viene de la mano de Music Magpie, usando datos de Think Gaming recabados en USA. La mencionada web ha construido una página en la que podemos ver un contador de tiempo corriendo sin cesar, y la proyección de ese tiempo traducida a dinero para los principales juegos móviles del mercado. Clash Royale, uno de los juegos más rentables de 2016, ni siquiera logra entrar en el top 5. Aquí tenéis la lista de los 10 que más ingresos consiguen para sus desarrolladoras. Advertimos, son cifras sólo en Estados Unidos.

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Irán prohibe Clash of Clans por incitar la violencia tribal meses después de prohibir Pokémon GO

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Irán prohibe Clash of Clans por incitar la violencia tribal meses después de prohibir Pokémon GO

Las autoridades iraníes están restringiendo el acceso al popular título de Supercell, Clash of Clans, bajo el alegato de que el juego de estrategia fomenta la violencia y la guerra tribal. Tal y como informa Vocativ, el Ministerio de Justicia del país ha decido bloquear el acceso al juego para proteger a los jóvenes, tras presentar un informe psicológico que asegura que el juego promueve la violencia y la guerra entre pueblos además de ser altamente adictivo.

Según la organización de derechos humanos Freedom House, el órgano regulador que ha llevado a cabo el veto a la aplicación tiene total potestad para identificar los sitios que incluyen contenido perjudicial y para reportar dicha información a los proveedores de servicios de Internet con el fin de bloquearlo.

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Los juegos para móviles ocupan el primer puesto en la industria de los videojuegos

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Los juegos para móviles ocupan el primer puesto en la industria de los videojuegos

Los juegos para móviles han llevado este entretenimiento a todo tipo de públicos. Y es que hoy en día, hablar de la industria de los videojuegos no es hablar solamente de horas dedicadas en casa frente a la videoconsola o delante del ordenador, sino que es hablar de gente de todo tipo de edad y condición social jugando a Candy Crash Saga mientras espera el metro o la cola del banco.

Con la llegada este verano de Pokémon GO las cosas cambiaron aún más, llevando la experiencia de juego a un nivel superior de interacción con el mundo real. Esta nueva experiencia se tradujo en un apabullante número de descargas y en consecuencia, de ingresos que han contribuido parcialmente a que los juegos para móviles generen más ingresos que los juegos para otras plataformas más clásicas.

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Clash of Clans, Clash Royale y ahora Badland: el monstruo de los videojuegos móviles de Tencent

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Clash of Clans, Clash Royale y ahora Badland: el monstruo de los videojuegos móviles de Tencent

Qué agradable sensación obtenemos cuando nos encontramos con algo de dinero extra y podemos permitirnos algunos lujos, o simplemente compramos aquello que nos hace falta y llevábamos tiempo esperando. La liquidez funciona de igual forma en las empresas, las ayuda a seguir con sus planes de negocio y, en el caso de Tencent, ayuda a seguir coleccionando compañías.

Si existía alguna duda sobre el interés de los usuarios en el sector de los videojuegos para móviles, Pokémon GO se ha encargado de aparecer en la mayoría de telediarios durante el verano y de batir algunos récords de ingresos. A Supercell tampoco le va mal desde hace tiempo y gracias a que hace poco fue comprada por Tencent, ha aprovechado para adquirir Frogmind. ¿No os suena? Es la empresa responsable de Badland.

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